domingo, 30 de marzo de 2014

sábado, 29 de marzo de 2014

MAGIC - Rata de horda y las Acciones Basadas en el Estado (ABE)

Esta semana se produjo la siguiente situación en una partida.

Uno de los jugadores tenía en el campo de batalla una Rata de horda con dos fichas adicionales que la copiaban. Es decir, que contaba con tres criaturas 3/3.



Además, entre sus tierras se encontraba una Mutabóveda.



El otro jugador lanza Cólera de los dioses, para realizar una limpieza de ratas



y nuestro primer jugador, para evitar la masacre de criaturas, activa en respuesta su Mutabóveda, de forma que la Rata de horda y las dos fichas son ahora 4/4. Pero todas las criaturas van a recibir tres marcadores de daños sobre ellas, incluida la Mutabóveda.

Una vez que se resuelve Cólera de los dioses, se verifican las ABE, tenemos tres criaturas 4/4 con tres marcadores de daños y una Mutabóveda que es una criatura 2/2 con tres marcadores de daños, por lo que recibe daño mortal, y al morir, el efecto de reemplazo de Cólera de los dioses la exilia.

En principio parece que no ha sido tan devastador pero en 704.3 (Reglas completas de Magic the Gathering) se puede leer:

"... Si se realiza alguna acción basada en estado como resultado de esta verificación, se repite la verificación..."

y efectivamente se realizó una acción, por lo que se repite la verificación.

Ahora tenemos tres criaturas que ya son solamente 3/3 y tienen tres marcadores de daños cada una de ellas, por lo que todas ellas reciben daño mortal y nuevamente el efecto de reemplazo de Cólera de los dioses las exilia.

Parece que activar la Mutabóveda no fue tan buena idea.





viernes, 28 de marzo de 2014

Novedades calentitas de viernes.

Como todos los viernes, pasamos por el almacén una vez más trayendo con nosotros las cositas que recién salen del horno.

Hoy por hoy, tremos Norma y Planeta en formato comic:


¿Habeis visto esa edición de 300? ¡A3, tocado!

Que mas, que mas... ¡Ivrea y Norma en el manga!


Maldita edición Kazenban de Full Metal, nos va a obligar a tenerla entera...
¿Oh mi Diosa!? Anda que no han pasado los años...

Por ultimo, algunas cositas de Panini para completar la selección:


Si si, también algún juego molon como el Terra Mystica asi como una expansión para Pathfinder, el Bestiario que podremos a la venta el lunes.

¡Estad atentos! El martes colgaremos las novedades de ECC.

jueves, 27 de marzo de 2014

MAGIC - Comerciante plomizo de Asfodel o la devoción al negro

Vaya por delante que no me considero un gran jugador de MAGIC, tampoco tengo una larga experiencia (de hecho soy bastante novato) y tampoco soy jugador de torneos salvo los que se juegan en la tienda.

Aún así, disfruto mirando las dichosas cartitas y buscando sinergias entre ellas. Por supuesto que nunca mis mazos llegarán a ser siquiera TIER3 (tampoco aspiro a ello), pero nadie me quitará la satisfacción de jugar combinaciones que en algún momento puedan sorprender a mi oponente (aunque la mayor parte de las veces sea yo el mayor sorprendido por lo mal que funciona en una partida lo que sobre el papel parece infalible).

Al hilo de ese trabajo y divertimento previo de diseñar una estrategia para un mazo y buscar las cartas que mejor puedan encajar, vamos a por algo que, por supuesto, no es ningún descubrimiento mio: la devoción al negro (desde mi punto de vista).

La estrategia se basa en el Comerciante plomizo de Asfodel, carta que ya he utilizado en varios mazos y que en muchas ocasiones es resolutiva por ella sola.






Y el tema se reducía a cómo sacarle el máximo partido a su habilidad.

La composición del mazo no está todavía decidida, pero estoy pensando en meter las siguientes criaturas, en proporciones adecuadas para optimizar en lo posible la curva de maná.




Todas ellas aderezadas con un poco de Látigo de Erebos





y salpimentado con los correspondientes matabichos, en proporciones al gusto del consumidor.

Como posible alternativa al Halcón nocturno vampiro, tenemos al Espectro velo nocturno,



pero las habilidades del Halcón son muy atractivas a la par que adictivas y es un bicho que no suele gustarle al oponente (aunque no sé muy bien porqué)




¿Os atrevéis a proponer una lista con los componentes anteriores?


















lunes, 24 de marzo de 2014

Benditas tardes de fin de semana...

Aquellas soleadas tardes, cansados de la noche anterior haber salido hasta las tantas, entre historias y quizá alguna dolor de cabeza.
¿Qué mejor descanso para el guerrero que acabar entre risas y juegos la semana?


Ya respondemos por vosotros, nada!
No hay nada mejor que quedar con los amigotes a echar unas partidas!
Reirse de los recuerdos, anécdotas y de como el "jodío" que juega contigo acaba de liártela de una u otra forma.


Por estos lares ya os vamos avisando que los Domingos venimos dedicando el día a estas miticadas, que queremos compartir con vosotros (jugar solo es muy aburrido...), por lo que si quereis y teneis tiempo, estamos deseando que os acerquéis!
Y no solo los Domingos, sino también el resto de días en los que os hacemos saber que nuestra dedicación, sois vosotros.


sábado, 22 de marzo de 2014

Primer Torneo de X-Wing en la tienda!


Por fin! Ha llegado! El primero torneo basado en la 3ª oleada de X-Wing en Gen X Las Musas.

Y para conmemorarlo, hemos traído al mismísimo Biggs Darklighter!
Con todos nosotros, Rojo 3!


Imposiblemente mejor apoyados por la indiscutible habilidad del veterano piloto rebelde, nuestros novatos se han visto las caras a bordo de sus respectivas naves.

Tras algunos combates que han enfrentado a ambos bandos en la lucha por la victoria; la ironía de un piloto rebelde haciendo uso de los vehículos Imperiales; y encontrarle semenjanzas a Darklighter con Kenny; disputamos las batallas hasta acabar, por falta de tiempo, en la ronda final que realizaremos un día próximo.



Damos gracias a los contendientes, por su puntualidad y por hacernos pasar una mañana difícilmente olvidable.

Thank the Maker!

viernes, 21 de marzo de 2014

MAGIC - Heroína de la Torre Leina - No te precipites al girar tus tierras.

Vamos a profundizar un poco (no mucho, que las neuronas no dan para más) en la habilidad disparada de Heroísmo de la Heroína de la Torre Leina.




Cuando la Heroína de la Torre Leina es objetivo de un hechizo, se puede pagar maná para colocar contadores sobre ella.

A la pregunta ¿Cuántos contadores podemos poner?, podríamos responder con otra pregunta ¿Cuánto maná tienes disponible?. Hasta aquí todo claro, tantos contadores como maná se tenga disponible y se quiera utilizar.

Ahora viene lo interesante. No hay que decidir cuántos contadores se ponen sobre la Heroína de la Torre Leina hasta que se resuelve el Heroísmo disparado. El número de contadores que se elija no pasa por la pila.

Por ese motivo es por lo que no debemos precipitarnos a la hora de girar las tierras para obtener el maná necesario para colocar contadores.

Imaginemos que nuestro oponente finaliza su turno, tiene un Choque en la mano y suficientes tierras enderezadas para lanzarnos el instantáneo en nuestro turno. Nos informa que nos pasa el turno.



En nuestra fase principal lanzamos la Heroína de la Torre Leina que se resuelve. Como la pila está vacía y somos el jugador activo, tenemos la prioridad y lanzamos, por ejemplo, una Ordalía de Nylea haciendo objetivo de la misma a la Heroína de la Torre Leina.




Se dispara el Heroísmo de la 
Heroína de la Torre Leina que va también a la pila, y pasamos la prioridad a nuestro oponente.
Nuestro oponente nos observa con mirada ladina, comprueba que tenemos al menos cuatro tierras sin girar y creyendo que nos tiene controlados, anuncia que no hace nada, y la pila empieza a resolverse. Se resuelve el Heroísmo y una vez resuelto anunciamos que giramos nuestras 4 tierras disponibles para añadir 4 contadores +1/+1 sobre la Heroína de la Torre Leina, en ese momento nos dice, antes de que pongas los contadores, lanzo el Choque y hago objetivo a la Heroína de la Torre Leina y muere. La jugada no está mal pensada, nos elimina una criatura, un aura y los 7 manás verdes que hemos gastado, con un único Choque, pero está mal ejecutada.
Para su desgracia, no se puede jugar nada en ese momento. El Heroísmo se ha resuelto y simplemente estamos haciendo un pago de maná para poner contadores. No tiene la prioridad. Y además, una vez que terminemos de colocar contadores, la prioridad vuelve a ser nuestra al ser el jugador activo.
¿Pero qué hubiera ocurrido si antes de dejar que se resolviera el Heroísmo hubiéramos anunciado que giramos cuatro tierras para colocar los correspondientes contadores sobre la Heroína de la Torre Laina y cedemos la prioridad a nuestro oponente?
En ese caso el Choque de nuestro oponente entra a la pila, que resulta ser el primer hechizo que se resuelve haciendo dos daños a la Heroína de la Torre Leina. Las Acciones Basadas en el Estado comprueban la situación resultante al resolverse el Choque, y nuestra criatura muere. Una vez muerta, se resolvería el Heroísmo y los contadores no podrían colocarse por lo que las tierras se vuelven a enderezar al no poder pagar en resolución de la habilidad.

Cuando se va resolver la habilidad de la Heroína de la Torre Leina no tendremos que ceñirnos a nuestra elección anterior, con lo que enderezaríamos las tierras y elegiríamos ahora si pagar. Si no pagamos, la habilidad no hace nada. Si pagamos, tampoco hace nada porque no hay nadie a quien poner los contadores.

martes, 18 de marzo de 2014

Star Wars Al Filo del Imperio.


Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana...
 
La galaxia atraviesa un periodo turbulento, pero también lleno de oportunidades.
El Imperio Galáctico se afana por mantener el control en plena guerra civil.
Entre tanto, granujas y contrabandistas, exploradores y exiliados, fronterizos de todo tipo se ganan la vida como pueden en los confines de la galaxia civilizada.
Es una vida dura, pero los renegados tienen mas libertad y oportunidades que cualquier ciudadano de los mundos en el nucleo.
 
 


En el mundo desertico de Tatooine, un grupo de renegados han huido del jefe criminal local, Teemo el Hutt...

Perseguidos por sus matones Gamorreanos, entran en la taberna buscando refugio, lo que termina despistándolos, todos sabemos que no son muy inteligentes...
Sin embargo, dejarlos escapar no fue la mejor idea pues ¿Donde iban a ir sino a avisar al Hutt del fallo?; cuando: - ¡Gnnnuurrk dah lnek! ("¡Ahí están!", en gamorreano, jaja). No habían pasado 10 segundos cuando 3 de los 4 cerdos estaban en el suelo, mientras uno de ellos daba la voz de alarma dentro del palacio.
- Debemos salir rápidamente de Mos Shuuta, este lugar se está calentando.
- Whrooooaagh!!. - Todos asienten a la aserción del wookie.




Tras algunas vueltas, su objetivo resulta ser el espaciopuerto, donde tras alguna resistencia, descubren la YT-1300 de Trex, el contrabandista al mando de Teemo, que obviamente defendió su nave a capa y blaster...

¿Qué deparara el destino al intrépido grupo de renegados?...

domingo, 16 de marzo de 2014

MAGIC - Objetivo: Matar a Ashiok

En alguna ocasión, entre los jugadores de la tienda se ha abierto el debate de cómo matar a un Planeswalker, dando lugar a interesantes charlas, sobre los casos que se habían dado durante las partidas jugadas esa tarde.

Es por ese motivo por lo que me decido a retomar ese tema, intentando aportar algo de luz sobre el funcionamiento de estos "amigos".

Hace unas semanas uno de los jugadores habituales de la tienda, Javier (aka Utri), estuvo utilizando un mazo en el que llevaba un Planeswalker, concretamente Ashiok, urdidor de pesadillas.


Llega a ser un quebradero de cabeza, porque puede entrar en el campo de batalla en el turno 3 y turno tras turno ves cómo tu biblioteca va mermando a la par que tu oponente va haciendo maquiavélicos planes para utilizar aquello que estás exiliando.

Una de las veces que Ashiok entró al campo de batalla, yo tenía suficientes tierras enderezadas y un Lightning strike en mano, con la idea de lanzarlo contra mi oponente y redirigirlo contra Ashiok, hacerle 3 puntos de daño y quitarlo del campo de batalla.


Pero los Planeswalkers funcionan de una forma un tanto peculiar que conviene aclarar.

Nada más resolverse el lanzamiento de Ashiok, al estar la pila vacía, mi oponente, al ser el jugador activo, vuelve a tener la prioridad. No lo duda y declara que activa su primera habilidad y (ojo que aquí viene lo intersante) paga el coste de activación subiendo la lealtad de Ashiok +2, hasta un total de 5.

Y allí me quedé yo, con tierras enderzadas y mi Lightining Strike en la mano que ya era insuficiente para eliminar a Ashiok.

Os llamo la atención sobre el hecho de que la activación de las habilidades de los Planeswalkers conlleva el pago en forma de incremento o decremento de su lealtad, y ese pago no se puede contrarrestar. Cuidado con esto, ese incremento o decremento de la lealtad de un Planeswalker no es el efecto de activar la habilidad, sino el pago por activarla.

Una vez hecho el pago en forma de contadores de lealtad, la habilidad va a la pila, pero la lealtad ya ha sido modificada.

Ahora vamos a ponernos en un caso ficticio.

Supongamos que nuestro oponente (otro que no sea Utri, porque os aseguro que él no va a cometer este error), tras resolverse Ashiok, se despista y lanza (por ejemplo) Delirios paranóicos



con la finalidad de seguir vaciando nuestra biblioteca y además cifrarlo sobre una de sus criaturas intentando replicar varias veces el efecto del hechizo cifrado.

En ese momento, al pasarnos la prioridad sí que podremos girar tierras y lanzar el Lightning Strike contra nuestro oponente y redirigirlo contra Ashiok, que tiene solamente 3 de lealtad.

Nuestro oponente intenta reaccionar, pero no puede, es demasiado tarde, la pila no está vacía y no puede activar la habilidad de Ashiok. Nuestro Lightning se resuelve, y Ashiok tiene que abandonar el campo de batalla. Y por último se resuelve Delirios paranóicos.

Así que no lo dudéis, nada más se resuelva el hechizo de lanzar un Planeswalker, activar la habilidad que os interese, porque si esperáis puede ser demasiado tarde.


sábado, 15 de marzo de 2014

MAGIC - Brimaz, Rey de Oreskos


La intención de esta entrada del blog no es comentar lo buena o mala que es esta carta y lo resolutiva que puede ser su habilidad, sino adentrarnos un poco más allá e intentar aclarar cómo puede afectar a otras habilidades como son Batallón o Exaltado.

Recordemos la definición de estas habilidades.

Batallón: es una palabra de habilidad que marca un tipo particular de habilidad disparada. La habilidad de batallón de una criatura se dispara cuando ella y al menos otras dos criaturas atacan. La bonificación de la habilidad de batallón varía en cada carta, pero el efecto es siempre el mismo.

La habilidad de batallón utiliza la pila y se puede responder a ella con normalidad.


Exaltado: es una habilidad disparada. "Exaltado" significa "Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno".



Como vemos, en ambos casos, la ficha Gato Soldado Blanca 1/1 que la habilidad disparada de Brimaz nos coloca en el campo de batalla al atacar puede causarnos alguna duda.



En el caso de Batallón la duda sería si la ficha Gato Soldado Blanca 1/1 que coloca la habilidad de Brimaz al atacar nos sirve también para disparar la habilidad de Batallón, y la respuesta es NO.

Supongamos que estamos en nuestra paso de declaración de atacantes, declaramos como tales a Brimaz, Rey de Oreskos y Mastín Boros.



Batallón cuenta cuántas criaturas son declaradas como atacantes y no cuántas criaturas hay atacando. La ficha Gato Soldado Blanca 1/1 entra al campo de batalla directamente atacando, en ningún momento ha sido declarada como atacante, por lo que no contaría para disparar la habilidad de Batallón.


¿Y en el caso de Exaltado? Pues pasa exactamente lo mismo, Exaltado cuenta cuántas criaturas son declaradas como atacantes y no cuántas criaturas hay efectivamente atacando, por lo que nos puede ser de ayuda para reforzar nuestro ataque.

Supongamos que tenemos en el campo de Batalla a Brimaz, Rey de Oreskos y Caballero de la Gloria.


En el paso de declaración de atacantes, solamente declaramos como atacante a Brimaz, por lo que recibirá la bonificación +1/+1 hasta final del turno, sin importarnos que de forma efectiva estemos atacando con un Brimaz 4/5 (3/4 +1/+1) y de regalo con una ficha Gato Soldado Blanco 1/1.

Como vemos en el caso de Exaltado es una ventaja.


Os dejo con un supuesto muy sencillo.
Supongamos que tenemos en el campo de batalla a Brimaz, Rey de Oreskos y lanzamos Jinete Infernal, que se resuelve.


Como Jinete Infernal tiene Prisa, declaramos como atacantes ambas criaturas Brimaz, Rey de Oreskos y Jinete Infernal.
¿Cuántos daños directos recibe el jugador defensor? ¿Dos o tres?

Horario de la semana del 17 al 23 de Marzo.


Aquí volvemos a la carga con el horario de la semana!


Estais invitados!!

jueves, 13 de marzo de 2014

PAUL EN LOS SCOUTS, SIMPLEMENTE... DELICIOSO

Probablemente, ante una sociedad cada día más alarmada por la crisis, el desempleo, los conflictos internos de cada país, nos vemos obligados a recordar la frase "cualquier tiempo pasado fue mejor".

Esto es algo muy común entre personas que como yo, nos encontramos en un viaje interior del que esperamos encontrar la felicidad a toda costa, sin detenernos en un; con quién, un cómo, un por qué, simplemente pensando en un cuando. 

Es por esto, que tras alcanzar de la estantería la obra de Michel Rabagliati Paul en los Scouts, y  haberla disfrutado de principio a fin, no he podido evitar acercárosla en esta humilde reseña.

 
 
Paul es un niño que está apunto de cumplir 10 años, vive en Montreal y es el año 1970. Un año en el que el grupo armado Frente de liberación de Quebec seguía mostrándose, dándole un fondo más veraz si cabe, a todas las vivencias de Paul.
 
La obra nos habla de los sueños que se tienen cuando eres un preadolescente, como se exprime la capacidad de relación y lo rápido que cabalgas a lomos del tiempo, obligado a crecer aun cuando uno no lo necesita.
 
Es inevitable ver tus ojos reflejados en los de Paul, pese a ser otra sociedad, otro país, no deja de ser un niño del mundo. Con juegos y aficiones que todos hemos vivido, temores que todos hemos sufrido y amores que todos hemos sentido.  
 
Sin duda se trata de una obra que destaca, entre las novedades de Marzo y es un título imprescindible si te gusta darte paseos por los recuerdos de tu infancia. Desde Generación X Las Musas os la recomendamos encarecidamente.
 
  

MAGIC - La famosa capa 7

Esta semana ha surgido un debate en lo relativo a cuál es la Fuerza / Resistencia de una criatura tras resultar afectada por diversos tipos de hechizos / modificadores y la respuesta estaba en la famosa capa 7.

La capa 7 son los efectos que modifican la Fuerza / Resistencia (F / R).

La capa 7 se divide en 5 subcapas en el siguiente orden:

7a: Efectos dados por las habilidades características del objeto que definen una cierta F / R.
7b: Efectos que fijan la F / R en un numero fijo.
7c: Efectos que modifican la F / R pero no lo fijan a un valor fijo.
7d: Los cambios en F / R producidos por los contadores.
7e: Efectos que intercambian la fuerza y la resistencia de una criatura.

Dentro de una misma subcapa los efectos serán aplicados por orden de timestamp (el último efecto generado será el que se aplique como última instancia).

Vamos a por un ejemplo:

Tenemos un Tarmogoyf en el campo de batalla con 2 contadores +1/+1 sobre él y en el cementerio 1 Instantáneo y 1 criatura.




Siguiendo lo explicado anteriormente:
--> 7a: 2/3
--> 7d: 4/5

Tu oponente le lanza un Diminish:



Al aplicar las capas, Diminish nos modifica F / R del Tarmogoyf de la siguiente forma:
--> 7a: 2/3
--> 7b: 1/1
--> 7d: 3/3

Atacas con el Tarmogoyf que en estos momentos es un 3/3 y al final del paso de declarar bloqueadores, como ves que tu oponente no ha declarado ninguno, te entra el ansia de matar y decides lanzar sobre el Tarmogoyf un crecimiento gigante, que se resuelve:




Veamos cómo afecta a la F/R del Tarmogoyf:

--> 7a: 2/3
--> 7b: 1/1
--> 7c: 4/4
--> 7d: 6/6

Pero tu oponente va y le tira OTRO Diminish con la intención de no llevarse tantos daños, aunque el resultado no es el que buscaba porque ...

--> 7a: 2/3
--> 7b: 1/1
--> 7c: 4/4
--> 7d: 6/6

UUPS!, ¿qué ha pasado?, ¿no se modifica la F/R del Tarmogoyf?
Pues no. El Diminish va a seguir haciendo su efecto en la capa 7b, y por lo tanto no habrá cambiado nada.



martes, 11 de marzo de 2014

Nausicaä del Valle del Viento.

La sublime y archiconocida novela grafica del Studio Ghibli, escrita para la revista Animage en 1982, no vio su publicación final terminada hasta 1994.
Debido a su éxito, Hayao Miyazaki, escritor de la obra, cedió ante los estudios de animación a realizar la película con el mismo titulo.
Aun sin haber terminado la obra del manga y con un argumento mucho mas simple que el del manga, no dejo frio ni al espectador mas exigente, dado lo exquisito de la trama así como un dibujo y entintado dignos de una obra maestra.
Recopilados en la actualidad los 7 tomos de la que era compuesta, son reeditados a color para los fans mas entregados, en un doble tomo contenidos en una carcasa ilustrada para esta edición de lujo numerada y limitada.




Esta es la historia de Nausicaä, princesa del Valle del Viento, situado entre dos naciones en guerra de un mundo post-apocaliptico en el que una guerra mundial y industralizacion han hecho del mundo un lugar inhospito en el que vivir, siendo el valle, el unico lugar donde la paz y la natura aun reinan.
Su destino se vera truncado por la ambicion de poder de los reinos vecinos, la leyenda del Dios de la guerra y el encomiable embite de la natura por resistir su final ultimo.

Hayao Miyazaki nos deja así, un legado con el que Nausicaä, hija de numerosas y fascinantes influencias, cautiva nuestros corazones en un alarde de humanidad y heroísmo plasmado por igual, para nuestro tiempo y el que quede por venir.

lunes, 10 de marzo de 2014

PAUPER, ¿REALIDAD O FICCIÓN?

En la entrada de hoy, nos hacemos eco de un formato para Magic, el encuentro, que no deja indiferente a nadie. Se trata de Pauper.
Se caracteriza por ser un formato abierto a todos los jugadores, ya que las cartas con las que creas tu mazo de juego, deben haber sido comunes en alguna edición. Con esto se consigue que las barajas no tengan un coste demasiado elevado.
A pesar de que sólo son comunes, existen algunas cartas capaces de cometer salvajadas, por lo que también en este formato tenemos una lista de cartas prohibidas.

Lista de cartas prohibidas

El motivo por el cual pongo en duda la veracidad del formato, es que, aunque estés limitado a cartas comunes, se pueden conseguir combinaciones para acabar con tu rival en dos o tres turnos, lo que a mi entender resta credibilidad a las intenciones de este formato. Desde mi perspectiva el origen de pauper no es otro que el de retomar esas partidas de 30/40 minutos, con las que todos nos enganchamos a este magnífico juego desde niños y poder usar cartas comunes, que de no ser por pauper y minimaster (del cual hablaremos más adelante), no usaríamos jamás. Entiendo que cuando un acto toma calificativo de torneo, todos buscamos una combinación de cartas que sorprenda a los oponentes y nos permita ganar el evento, pero ¿hacerlo en pauper para ganar de segundo turno?
Hay gustos para todo, por lo que se debe respetar las opiniones de todo el mundo. Desde Generación X Las Musas, intentamos crear una comunidad de jugadores que no tengan más afán que el de pasarlo bien. Creemos que los eventos de pauper son un camino muy directo a la diversión y el "buen rollismo", por lo que, todos los lunes por la tarde, este formato tiene una cita obligada en nuestro calendario.
No dejéis pasar esta oportunidad y acercaros a echar unas partidillas, al fin y al cabo si juegas a magic, seguro que te salen las cartas comunes por las orejas XD.
"BAJO LLANURA Y POR UNO... HALCÓN COLASOL"

sábado, 8 de marzo de 2014

Horario de la semana del 10 al 16 de Marzo

Empezamos la soleada mañana, anunciando el horario de actividades de estos días venideros!
Ya sabeis que igualmente, este también es vuestro espacio para jugar aquellos juegos que queráis compartir con nosotros y la pequeña/gran comunidad que aqui se reúne.

Estais invitados!


jueves, 6 de marzo de 2014

GRACIAS NIÑOS POR DARLE VIDA A ESTE MUNDILLO

Hacía ya mucho tiempo, que necesitaba expresar mi gratitud públicamente a un colectivo que desde su inocencia y con su ilusión, consiguen que este entorno que me rodea siga brillando. Se trata sin duda de los mas pequeños de la casa, esos que con una simple sonrisa nos hacen ser más felices.

Aún recuerdo lo difícil que me resultaba juntar el dinero necesario, para tener mi propio ejemplar  de la serie roja de dragon ball. No se bien si era mensual o bimensual, ya que los días volaban y sin embargo los meses no se acababan,  lo que si sé, es que cuando volvía con mi misión cumplida rumbo a casa era el ser más feliz del mundo, de nada servía pensar en las cabriolas que había realizado para obtener mis 275 pesetas y las que tendría que hacer para el próximo número. Simplemente, ¡tocaba disfrutar!

 
 
También recuerdo, que me había ganado el sobrenombre de "el cromitos", porque me encantaba hacer todas las colecciones que salían en los kioskos. Era muy mal coleccionista, porque no acababa ninguna, pero todas las probaba.
 
Cuando llega un muchacho a Gen X Las Musas y se da un paseo por cada una de las estanterías de la tienda, dándole igual lo que contenga, pues piensa "si esta aquí, seguro que mola", no puedo evitar verme reflejado en él  y me gusta imaginar que le estará dando vueltas a la cabeza, para ver si es capaz de juntar el cambio del pan con la paga del domingo y llegar así a comprar un sobre de la última colección de Magic.
 
En mi época, no teníamos toda la información que existe hoy, no conocíamos las actividades que se ofrecían en las tiendas de comics y no teníamos la suerte de tener una en nuestro barrio. Un sitio donde juntarnos con gente de nuestros mismos gustos y un sitio donde participar de actividades programadas especialmente para nosotros. Es esta última idea, la que me lleva a desarrollar un calendario de actividades, en el que los juniors de la tienda tengan su espacio. No está definido todavía, ni sé que actividades tendrán más relevancia pero si que puedo adelantar, que las mañanas de los domingos van a ser para vosotros. Esta es mi manera de daros las gracias, porque cada vez que salís por la puerta, se que pensáis que queréis volver.
 
 
 
 
 
 
 
 


miércoles, 5 de marzo de 2014

YA ESTÁ AQUI ROCKS & ROL

Por fin cobra vida el grupo organizado de rol en Gen X Las Musas: ROCKS & ROL.

A falta de varias cosas por perfilar, os muestro un pequeño avance del personal que forma parte de esta iniciativa.


Y para que la noticia no se quede sólo en esto, hemos tenido la brillante idea de realizar una entrevista (muy simpática) a uno de los Djs del colectivo.
Este es el resultado:

Lugar: Gen X Las Musas
Menu: Bocadillo de salchichas con tranchetes y tomate frito, regado por la casera cola (estamos solidarizados con el personal de Fuenlabrada ;) ).
Hora: 16.00




Ruben: Bueno Willy has caído en mis redes , pues tenemos varias preguntas. Vamos a ver por donde sale el asunto. Primero gracias por estar aquí con nosotros.

Willy: Nada un placer.

R: Fíjate que cosas, me da vergüenza el hecho de jugar y practicar rol, sin embargo, me veo aquí haciendo el gilipollas

W: (risas) Estás roleando, haciendo el papel de periodista.

R: La primera pregunta, ¿Cuándo fue tu primera experiencia con el rol?

W: Hace ya muchos años, con un amigo, Alex, en un campamento de verano, tendríamos 12 o 13 años,

R: ¿Hoy tienes?

W: 32

R: Casi 20 años ya, los 90 que época.

R: Cuando estabas jugando la primera vez, ¿sentiste algún tipo de vergüenza con lo que estabas haciendo?

W: La verdad es que me ha gustado siempre hacer mucho el tonto, entonces no, pero entiendo que pueda ser normal que pueda dar al principio algo de vergüenza. Hay etapas, al principio juegas a tirar dados y matar cosas, y luego, ya con el tiempo, le vas dando un toque teatral. Cada vez mejor.Eso es lo que me engancho el meterte en la piel de otro ser...la interpretación.

R: Yo no puedo, directamente.

W: Lo conseguiremos, ya verás.

R: Lo paso bastante mal, es una de las preocupaciones de empezar esto.

W: En el rol puede parecer un obstáculo el tener que actuar, pero no tiene porque ser así, surge poco a poco. Las cosas van saliendo naturales.

 R: ¿Consideras que es difícil jugar o dirigir partidas?

W: De dirigir, lo complicado es saberse las reglas, conocer el mundo y darle una buena ambientación. Siempre se hace más fácil si todo el grupo tiene en mente pasarlo bien. El master si que tiene una obligación de trabajarse la historia para que todo vaya cuadrando, tener un poco todo preparado  viene bien, y el jugador solo dejarse llevar y disfrutar.

R: Empezaste con dragones y mazmorras, a día de hoy, ¿sigues jugándolo?

W: Si. La verdad es que ya hay otros juegos, es el mundo de la fantasía épica, donde encuentras tipos de mundos parecidos al Señor de los Anillos, la Dragon Lance, magia y elfos.. Hay otros juegos  como el Dragon Age, el Pathfinder, el Rune Quest,  e incluso el mismo D&D también sigue en pie, con distintas ediciones y muy jugable.



R: ¿Hay algún juego que no hayas podido probar y tengas esa espinita clavada?

W: (pensativo) Pues empecé hace mucho tiempo una partida futurista de Cyberpunk, y jugamos solo una sesión y me quedé con ganas de más.  Y el paranoia, que es un juego que siempre me ha llamado la atención, así un poco loco. Creo que tenemos suerte, está por ahí Isra y a lo mejor nos hace el favor. (risas)

R: Voy a pegar un cambio radical y voy a saltar a algo que a mucha gente le preocupa y que mucha gente desconoce de este mundo, y puede malentender o malinterpretar. A lo largo de los 90 sucedieron varios acontecimientos trágicos que se relacionaron con el rol ¿qué opinas de esa mala publicidad que se dio en los medios?

W: Desafortunadamente en el mundo existe gente que está enferma, mentalmente, psicológicamente, en el caso del asesino de la baraja vemos que el póker o el mus no son juegos que inciten a la violencia, pues con estas psicopatías cualquier excusa es buena y en este caso tocó al mundo del rol. En el momento que te sales de la imaginación deja de ser rol, este juego es imaginar y tirar dados. Tanto en el rol de mesa como en vivo, todo es imaginar, interactuar pero sin que haya ningún tipo de contacto físico entre  personas.

R: Si tuvieras que explicarle a una persona de entre 45 y 55 años que su hijo va a jugar al rol, a pesar de las dudas que pudiera tener esta personas hacia este mundillo, ¿qué cosas le destacarías y que valores crees que puede proporcionar el jugar al rol?

W: Potencia la creatividad, la interpretación y la sociabilidad. Quedas con gente para pasar un buen rato. Es un ocio que me parece muy positivo a muchos niveles mentales y sociales.

R: El motivo de la entrevista es proporcionar una introducción al  pequeño colectivo que está creciendo dentro de GeneraciónX Las Musas. Entonces, este colectivo Rocks&rol, ¿qué expectativas tienes para con este grupo?

W: Ahora estamos con ilusión, somos una grupo variopinto de personas algunos llevamos bastante tiempo jugando al rol y gente nobel que se ha acercado con bastante ilusión. Ya ha habido un par de partidas e interacciones con resultados muy positivos. Creo que se puede formar un grupo bastante interesante,  majete en torno a este ocio y ganar todos bastante, las personas que son nuevas se acercan a esta nueva realidad, lo pasan bien una tarde, desarrollando estas cualidades que comentábamos antes y descubriendo nuevas facetas de uno mismo. Y a las veteranas nos permite retomar este ocio y compartirlo con nueva gente. Tengo la sensación de que se va a formar algo bueno.

R: ¿Crees que hay límites en cuanto a la  de gente que puede acercarse y participar en las actividades que se realizan?

W: Cuanto más seamos mejor, porque más grupos podremos hacer y más partidas podrán salir de diferentes mundos y juegos. Puede ser muy rico.

R: Bueno, nos reunimos en un sitio pequeño, por las características del local con una parte destinada a la venta que reduce aun más el espacio de juego, pero algo tendrá de bueno, ¿qué cosas destacarías de Generación X Las Musas?

W: Creo que es un sitio entrañable, que se hace muy familiar y donde la gente tiene muy buena energía. Es como la taberna donde se reúnen los aventureros después de una dura campaña. El rol tiene una cosa muy buena, el sitio puede ser pequeño pero la imaginación no tiene límites.

R: ¿Cómo conclusión que opinas de este colectivo?

W: Está en un momento muy bonito, es hora de crear, de iniciar  proyectos y establecer los distintos lazos y redes. Las fichas están hechas, que rueden los dados y fluya la imaginación.

R: Gracias por este momento tan especial e intimo.

W: A ti majete.

martes, 4 de marzo de 2014

LCG Star wars pruébalo y repetirás


Hace ya casi un año, que el LCG (living card game) de Star wars se colaba en los escaparates de todas las tiendas de ocio cultural del mundo. Tras varios retrasos en su fecha de publicación, por fin llegó Mayo que trajo bajo el brazo este espectacular juego de cartas.



En Gen X Las Musas, le hemos asignado un hueco en nuestro calendario, quedando fijado en los martes por la tarde, como imprescindible para cada semana. De momento sólo estamos haciendo partidas de demostración, pero nuestro objetivo final es tener el LCG de Star wars dentro de nuestras actividades competitivas, no desviándonos en absoluto de la deportividad y el buen ambiente, valores que inculcamos desde el principio.



Como aperitivo, os puedo contar que originalmente se trata de un juego para dos jugadores, en el que uno controla las fuerzas del lado luminoso de la fuerza (jedi, alianza rebelde o contrabandistas y espías), mientras que su oponente maneja las fuerzas del lado oscuro (sith, armada imperial o escoria y villanos).



No me gustaría despedirme sin antes mencionar, el delicioso arte de las cartas, con ese estilo fino y delicado que nos obliga a todos los que probamos este juego, a coleccionarlo de principio a fin. Una a una, son verdaderas obras maestras.

No me enredo más, si os apetece conocerlo de primera mano no lo dudes y ven a probarlo, todos los martes desde las 17.30...


QUE LA FUERZA OS ACOMPAÑE